Candy Crush, Angry Birds... gratuits mais dispendieux

Casual GamingA l'occasion du Congrès Mondial de la téléphonie mobile à Barcelone, des experts préviennent sur l'addiction à ces jeux et aux dangers pour le porte monnaie.

Obtenir des vies supplémentaires, acheter des pièces de monnaie virtuelles ou simplement continuer à jouer quelques dizaines de minutes de plus, toutes les raisons sont bonnes pour débourser quelques sous.

Obtenir des vies supplémentaires, acheter des pièces de monnaie virtuelles ou simplement continuer à jouer quelques dizaines de minutes de plus, toutes les raisons sont bonnes pour débourser quelques sous. Image: AFP

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En apparence, ils sont gratuits, mais en réalité, les jeux sur mobile comme Candy Crush Saga, Angry Birds ou encore Clash of Clans sont beaucoup plus malins que ça: une fois accros, les joueurs sont gentiment incités à payer.

Ces jeux appelés «freemium», car combinant une partie gratuite et des options payantes, sont devenus une belle source de revenus pour les développeurs d'applications, mais attention à l'addiction qu'ils provoquent, surtout pour les plus jeunes, expliquent plusieurs experts à l'occasion du Congrès mondial de la téléphonie mobile de Barcelone.

60% de dépenses en plus en 2013

Obtenir des vies supplémentaires, acheter des pièces de monnaie virtuelles ou simplement continuer à jouer quelques dizaines de minutes de plus, toutes les raisons sont bonnes pour débourser quelques euros.

Et au final, cela paie: ce type d'achats a fait bondir de plus de 60% les dépenses en jeux sur mobile en 2013, à 16,5 milliards de dollars (12 milliards d'euros), selon la société d'études IHS. «Ce que nous avons fait, c'est mieux intégrer dans le jeu les processus de réflexion et les compétences de marketing et de vente», explique Nicholas Lovell, auteur du livre «The curve» (la courbe), sur les manières de gagner de l'argent dans un monde numérique rempli de contenus gratuits.

Chaque mois, environ un joueur sur vingt de ces jeux «freemium» fait un achat dans cette application, indique-t-il, ce qui signifie que seule une minorité, parmi les plus accros, finit par payer, pendant que le reste profite du jeu gratuitement.

Payer plus pour jouer plus

L'objectif, pour les créateurs de jeux, est que le joueur y passe plusieurs séances de 10 à 20 minutes par jour, et un peu plus longtemps en soirée. «Si vous êtes très investi dans l'univers d'un jeu, en y mettant vos émotions, vos amitiés, alors la psychologie joue un rôle important» au moment de lui suggérer de nouveaux achats. Par exemple, il peut s'agir de payer pour éviter d'attendre 24 heures avant la prochaine étape du jeu ou pour obtenir un objet utile permettant d'avancer aux niveaux supérieurs.

«Pour certains, (payer pour continuer à jouer) enlève toute valeur» au fait même de jouer, reconnaît toutefois Nicholas Lovell. Mais pour d'autres au contraire, c'est juste une manière de continuer à s'amuser... tout en aggravant ainsi leur addiction.

Récemment, au Royaume-Uni, l'autorité de la concurrence a publié de nouvelles règles pour justement protéger les enfants de ce danger: les parents sont ainsi appelés à donner leur accord avant un achat dans un jeu.

Dépendance au jeu

«Il y a un certain niveau de dépendance, un peu comme dans les paris, mais la plupart des gens veulent surtout continuer à jouer», relativise Brian Blau, analyste au cabinet spécialisé Gartner. «Il n'y a aucun piège là-dedans», insiste-t-il.

Le jeu met en place un «conditionnement», rétorque de son côté Emil Hodzic, psychologue à la tête d'une clinique de Sydney traitant les addictions aux jeux vidéos. «Par exemple, vous recevez une récompense chaque fois que vous touchez un ennemi avec une épée», raconte-t-il, «mais au fil du temps, les récompenses sont de plus en plus espacées. Le joueur finit par passer plus de temps pour obtenir moins de récompenses, et en même temps, cela crée un fort désir d'anticipation» de sa part, de quoi le rendre accro.

Dans sa clinique, les patients ont généralement entre 14 et 21 ans. Selon le psychologue, les enfants aiment ce principe de récompense mais peuvent avoir du mal à se contrôler et se retrouver ainsi en difficultés si leurs parents ne s'en rendent pas compte. Une minorité de jeux installe même une «atmosphère de peur», explique-t-il, en allant jusqu'à bombarder les joueurs de messages leur offrant, par exemple, un prix réduit pour défendre un château qu'ils ont mis longtemps à «construire».

Il appelle donc les parents à «être sûrs que le monde réel (de leurs enfants, ndlr) n'est pas en train de sombrer au fur et à mesure que leur monde en ligne prend de l'importance». (AFP/nxp)

Créé: 25.02.2014, 09h08

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