Un amoureux virtuel dans votre smartphone

Vie numériqueLes Otome games proposent aux joueuses d’incarner une héroïne de roman interactif où il faut séduire un personnage virtuel. Décryptage d’un phénomène pop venu du Japon.

Le joueur se retrouve propulsé dans un roman visuel où il est confronté à différents choix qui lui permettront de mener à bien une histoire d'amour.

Le joueur se retrouve propulsé dans un roman visuel où il est confronté à différents choix qui lui permettront de mener à bien une histoire d'amour. Image: DR

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Qui allez-vous choisir? Drogo le vampire rebelle et sauvage, Matt le collègue tombeur et sexy ou bien Colin, le mystérieux et ensorcelant guitariste de rock? À moins que vos hormones ne vous poussent dans les bras musculeux de Ryan Carter, richissime et charismatique boss de Carter Corp? Votre mission, Mesdames, si vous l’acceptez, sera de parvenir à séduire l’un des protagonistes, au cours d’une histoire dont vous êtes l’héroïne. Jusqu’à récemment l’apanage d’adolescentes en mal de sensations, les Otome games («jeux pour jeunes femmes» en japonais) fleurissent sur les smartphones des plus de trente ans.

Une croustillante démocratisation que l’on doit en grande partie à Claire Zamora, la cofondatrice de 1492 Studio. Cette filiale d’Ubisoft est désormais leader sur le marché francophone de la bluette vidéoludique. À son actif, un juteux catalogue de toy-boys virtuels. Et pas moins de 40 millions de clientes satisfaites à travers le monde. Clientes qui visiblement en redemandent, puisqu’une toute nouvelle source de fantasmes intitulée «Blue Swan Hospital» est sortie du studio ces dernières semaines, faisant un carton immédiat.

Des choix impitoyables

Le tour de force de Claire Zamora? Avoir compris avant les autres que près de 50% des joueurs sur smartphone sont en réalité des joueuses, la plupart majeures et vaccinées, et que ces dernières souhaitent un contenu un poil plus excitant que Candy Crush. «Lorsque nous avons eu l’idée de créer «Is it Love?», les Otome games étaient encore balbutiants en Europe. Il existait quelques opus asiatiques traduits en anglais, mais les scénarios s’avéraient peu adaptés au public occidental. Nous avons décidé de proposer quelque chose de plus mature, de plus sexy, à destination des trentenaires», se souvient-elle. Le ton général? Osé mais jamais cru. La messe était dite. Drogo, Matt, Colin et consorts étaient nés.

Mais en quoi consiste l’Otome game, cet objet vidéoludique non identifié à cheval entre le roman Harlequin, le livre-dont-vous-êtes-le-héros et le jeu vidéo? Ces romans visuels mettent en scène une jeune femme embarquée presque malgré elle dans une histoire d’amour et qui se retrouve à devoir faire des choix pour la mener à bien. Une fois le téléchargement effectué et le décor planté, le texte défile sur le smartphone. Très vite, le scénario pousse à prendre des décisions: accepter ce rendez-vous ou non, enfiler une petite robe ou un jean moulant, embrasser ou hésiter, partir ou rester. Binaire? Assurément. Chaque action influence la suite de l’histoire et débloque des «scènes secrètes» à forte valeur érogène…

Communiquer des émotions

Orlane Guéné, créatrice de visual novels et consultante, connaît la chose sur le bout des doigts: «Dans un Otome Game, on incarne une jeune fille affreusement ordinaire, souvent avec une personnalité aussi peu affirmée que possible pour que la lectrice puisse s’y identifier. La jeune fille en question sera alors entourée de beaux éphèbes très différents les uns des autres qui vont se rapprocher d’elle sous des prétextes divers et variés, et il lui faudra choisir l’élu de son cœur en passant du temps avec lui. Ce n’est qu’ensuite que se développera la romance, avec une fin heureuse à la clef si les bons choix ont été effectués.»

Pour appâter la chalande, le téléchargement est gratuit. Mais il faudra ensuite faire preuve de patience pour connaître le fin mot de l’histoire: les rebondissements sont nombreux et les crédits quotidiens limités. Les plus impatientes peuvent toujours accepter de visionner une publicité de trente secondes pour s’offrir quelques frissons gratuits supplémentaires. Ou alors sortir le portefeuille. «La clé, c’est de communiquer des émotions, explique Claire Zamora. Chez 1492 Studio, nous avons misé sur le texte et sur la patte graphique, si bien que l’on peut parfaitement tomber amoureuse de ces personnages! Les joueuses y sont très attachées.» Derrière ce modèle économique basé sur la frustration, des millions de joueuses ultra motivées.

Le pionnier européen du genre reste Beemoov, le studio français à l’origine du très joli «Secret d’Henri» mais connu surtout pour «Amour sucré». Lancé en 2011, ce dernier a été un succès surprise, depuis traduit en 11 langues et téléchargé par plus de 80 millions de personnes à travers le monde. Point commun des deux principaux studios francophones: l’attention portée, en plus du scénario, à la psychologie et au caractère de ces chéris virtuels. «En Occident, nous avons tendance à assimiler les visual novels aux fameux «Livres dont vous êtes le héros», ce qui supposerait que l’emphase soit placée sur les choix, déplore Orlane Guéné. En réalité, «visual novels» n’est que le nom global que nous avons donné à deux marchés distincts au Japon: celui pour hommes, les Bishoujo game, et celui pour femmes, les Otome games. Chez l’un comme chez l’autre, l’accent est mis sur les personnages».

#Balancetonporcvirtuel

Reste que ce marché très genré implique fatalement une vision stéréotypée des rapports hommes/femmes. «On va adapter le caractère de l’héroïne en fonction du personnage masculin, admet Claire Zamora. Si ce dernier est, par exemple, autoritaire, elle sera alors plus douce. On s’adresse aux femmes indépendantes, l’objectif n’est pas non plus de leur proposer une héroïne naïve et dominée.»

Reste que certaines situations frisent le #balancetonporcvirtuel tant elles relèvent du harcèlement, voire de l’agression sexuelle, sans que cela ne soit présenté comme étant problématique. «Les Otome games reflètent malheureusement les biais de notre société à l’égard des femmes, regrette Orlane Guéné. C’est même une stratégie de vente à certains égards! C’est exactement l’imaginaire populaire autour du conte de la Belle et la Bête: le héros est torturé, l’héroïne doit le «réparer» et l’amour excuse tout.»

Si le catalogue proposé par 1492 Studio est pensé pour plaire au plus grand nombre, d’autres projets plus confidentiels laissent la part belle à la joueuse: «Les Otome games sont fondamentalement différents entre le Japon et l’Occident, poursuit la spécialiste. Déjà pour des raisons de budget mais aussi d’attentes: bon nombre de joueuses occidentales ne se reconnaissent pas dans la page blanche qu’on leur tend et préfèrent une héroïne qui possède sa propre personnalité, voire qui soit plus affirmée. Ce n’est pas pour rien que la communauté occidentale déborde de projets originaux et beaucoup plus féministes. Dans la mesure où je ne suis pas du tout fan du côté mièvre souvent revendiqué par les Otome games, j’ai tendance à m’orienter vers des productions alternatives. Je suis notamment très fan de "Cinders", de Moacube, qui est une réécriture mature du conte de Cendrillon précisément orientée sur les choix. L’héroïne peut donc être passive comme affirmée selon les préférences du lecteur, se marier au prince comme s’enfuir avec le capitaine de la garde ou directement empoisonner sa marâtre! Je suis également très intéressée par le futur "Fxxx Me Royally" puisqu’il s’agit, ni plus ni moins, d’une histoire érotique où l’héroïne n’a aucun complexe quant à sa sexualité et va elle-même séduire deux beaux garçons. Autant dire que s’est rarement vu au pays des Otome games et que je voudrais voir plus de titres "sex-positiv" comme celui-là.»


"Ce qui rend les jeux si transgressifs, donc excitants, c’est justement qu’ils ne sont pas réalistes"

Les jeux vidéos sont souvent assimilés à de dangereux paradis artificiels. Les médias japonais s’inquiètent qu’un nombre croissant de jeunes femmes nouent une relation amoureuse avec un personnage numérique. Agnès Giard, anthropologue et membre du projet de recherche européen EmTech (Emotional Technologies), étudie actuellement au Japon, à la source même du phénomène, la raison pour laquelle certaines femmes préfèrent un amoureux fictif à un homme de chair et d'os.

Quels sont les caractéristiques d'un Otome Game?

Egalement appelés «jeux de simulation amoureuse» (ren’ai shimurêshon gêmu) ou «applis d’amour pour femmes» (jôsei muke ren’ai apuri) ces jeux se présentent sous la forme de dialogues écrits qu’il faut faire défiler sur l’écran (du smartphone, le plus souvent). Au cours du récit dialogué, illustré de vignettes statiques montrant le visage d’un «beau garçon», chaque joueuse rencontre une dizaine de séduisants playboys qui sont offerts au choix. Elle sélectionne son préféré et entame avec lui une partie à l’issue de laquelle elle obtiendra (ou pas) son cœur. Quinze à trente épisodes sont proposés par playboy, avec trois fins possibles et la possibilité de changer de partenaire en cours de route.

Existe-t-il des différences avec les visual novels?

La frontière entre otome games et visual novels est très mince. Il y a sans cesse des passages de l’un à l’autre. C’est compliqué... Jusqu’ici j’ai noté deux différences. Mais il se peut que je me trompe. Les otome games se limitent à des dialogues. Les visual novels comportent non seulement des dialogues mais des descriptions de ce que ressent le personnage principal. Les otome games font de la joueuse l’héroïne principale du jeu: tous les personnages vont essayer de la séduire. Le but du jeu est de tomber amoureuse de l’un d’entre eux et de vivre une aventure passionnelle avec lui. Les visual novels mettent en scène des aventures au cours desquelles des personnages, souvent masculins, s’attirent et se repoussent. Le but du jeu est de fantasmer sur une histoire d’amour entre deux personnages. Il ne s’agit pas d’être aimée. Il s’agit d’espionner des personnages (souvent des hommes) quand ils sont «entre eux».

A quels médias les codes sont-ils empruntés? Cinéma? Télévision? Littérature?

Les scénaristes lisent les faits divers dans la presse, regardent des feuilletons romantiques à la TV, écoutent ce que les gens disent dans le métro, s’inspirent des récits anciens et mettent leurs propres histoires d’amour dans les jeux... Les otome games sont la chambre d’écho des perceptions socialement construites de l’amour, autant que d’expériences intimes individuelles.

Existe-t-il des "clichés" systématiques que l'on trouve dans presque chaque Otome?

Il existe en gros 4 modèles d’amoureux dans les otome games. Le plus important, nommé ore-sama (littéralement «seigneur moi je») est presque systématiquement présenté comme l’interlocuteur privilégié de la joueuse, le héros principal, épitome d’arrogance et d’orgueil. Le nom ore-sama pourrait se traduire «mâle alpha» car les autres playboys qui tournent autour de lui n’en sont que des versions optionnelles, déclinées en «voyou solitaire» (kuru), «dandy prétentieux» (charao), «intellectuel froid» (megane-chara tsundere), etc. Dans les jeux de simulation, c’est l’ore-sama qui déclenche les hostilités.

Existe-t-il plusieurs genres dans le genre?

Les firmes ne cessent d’inventer de nouvelles catégories. A Voltage, il existe des catégories telles que «puzzle» (pour les otome games qui proposent des énigmes), «chasse au mari» (pour les entraînements à séduire), «social» (pour les jeux qui permettent aux joueuses de communiquer entre elles et de s’échanger des astuces pour séduire un personnage), etc. Parfois, c’est plus poétique. Dans la rubrique «Genre», la firme Dramatic Create marque tantôt: «Aventure d’amour pour les femmes», «Jeu d’amour mêlant désir et jalousie», «Fantaisie d’amour qui chante dans le ciel où la neige danse», «Romance de sabre de l’époque Taishô», «Aventure d’amour belle et éphémère», etc.

Les références sexuelles sont-elles uniquement suggérées ou parfois explicites?

La plupart des otome games –étant développés pour smartphone– sont classés «tout public». Les images restent donc allusives : des séducteurs torse-nus et des baisers, voilà tout pour le frisson. Les utilisatrices qui veulent du matériel explicite doivent acheter les jeux classés Cero D (interdits aux moins de 17 ans) ou R18 (interdits aux moins de 18 ans) qui sont développés pour ordinateur ou pour console. Dans ces jeux-là, classés «adultes», les scènes sexuelles sont pléthore, dans toutes les positions, avec du SM, du fétichisme ou des options «à trois». Certains jeux exploitent même le goût pour les changements de genre: les personnages masculins peuvent être transformés en soubrette mâle, en chat femelle, en prostituée de l’époque Edo ou en danseuse orientale. Leur voix change. Leur personnalité se modifie. Dans certains jeux classés «Boys love» (amour entre garçons), les personnages masculins peuvent même tomber enceinte et avoir des enfants.

Quel est le public cible?

Des femmes âgées de 17 à 37 ans, essentiellement des célibataires. Lycéennes, étudiantes ou jeunes femmes indépendantes. Mais aussi, un nombre croissant de femmes mariées.

Quels sont les ressorts utilisés pour les rendre captives?

Quand un jeu est fini, c’est-à-dire quand tous les personnages ont été rendus disponibles et qu’avec chacun d’entre eux les joueuses ont pu «vivre» une histoire d’amour (avec ses différentes fins), le fabricant offre aux fans la possibilité d’explorer une multitude d’autres histoires en séries limitées. Ces histoires sont disponibles dans un laps de temps court (une semaine), sous la forme de 3 à 6 épisodes inédits qu’il faut acheter le plus vite possible afin de pouvoir les finir avant l’échéance. Ces épisodes appelés «événements» permettent de continuer la relation d’amour avec son personnage préféré: ils offrent l’occasion de partir en vacances avec lui, de fêter son anniversaire, de l’épouser en rêve ou de lui offrir un animal familier... D’une certaine manière, les otome games servent à créer une relation qui est ensuite exploitée sous la forme d’événements payants. Ceci dit, les joueuses affirment qu’elles ne se sentent pas «captives» car «payer pour un personnage (disent-elles), c’est faire en sorte qu’il continue de vivre.» «Si je ne payais pas, il disparaitrait». Elles le maintiennent en vie en s’assurant que la firme qui a créé le jeu puisse rentabiliser les frais liés à la production d’épisodes nouveaux. Elles savent que la vie des firmes est fragile, autant que celles des personnages. Elles se sentent responsables de la survie d’un système dont l’équilibre est souvent très précaire. Par ailleurs, quand une joueuse a fini un jeu, le fabricant propose des séquelles sous la forme de micro-scénarios disponibles en série limitée qu’il faut acheter pour continuer la relation amoureuse avec son personnage préféré.

Les scénaristes sont-ils plutôt des hommes ou des femmes? Est-ce important?

Les scénaristes sont toujours des femmes, pour une raison simple: les scénaristes, à l’origine, sont des fans d’otome games. Or les fans sont des femmes.

Est-il normal que certaines situations présentées comme sexy ou romantique relèvent de l'agression ou du harcèlement? N'est-ce pas une façon de minimiser les violences faites aux femmes?

Les jeux fonctionnent en miroir inversé des valeurs qui dominent la société japonaise, ce qui les rend si transgressifs, donc excitants. Dans la vraie vie, il est illégal de harceler une femme ou de la brutaliser. Dans la vraie vie, les joueuses d’otome games ne supporteraient pas qu’un inconnu leur dise: «Tu m’appartiens corps et âme». Le fait qu’un personnage de fiction se montre sexuellement agressif fait du jeu un espace «extra-ordinaire» (hi-nichijô), un espace dans lequel il est possible de fantasmer sur des choses terriblement choquantes, hors-normes et scandaleuses. C’est le principe même de l’érotisme que de nous confronter à nos limites, à nos peurs et à nos dégoûts. Cela doit donc pas être interprété comme un reflet du monde réel, mais au contraire comme une forme d’évasion. Ce qui rend les jeux si transgressifs, donc excitants, c’est justement qu’ils ne sont pas réalistes, ce sont des espaces qui permettent d'échapper à la vraie vie.

Existe-t-il des produits similaires aux Otome Games mais destinés à la gente masculine hétéro, ou au public gay et lesbien, queer, trans?

A l’origine, au début des années 1980, il n’existait que des jeux pour hommes reposant sur un scénario de harem: une dizaine de beautés à «séduire» les uns après les autres. Appelés bishôjo games («jeux avec de belles jeunes filles»), ces jeux développés pour console ou PC ne concernaient qu’une frange infime d’adolescents, amateurs de lolita aux grands yeux. Le scénario n’était prétexte qu’à conquêtes sexuelles. Avec le temps, ces jeux sont devenus de plus en plus romantiques, tristes, sombres, déchirants... s’assurant un succès croissant auprès des millions de jeunes. Comme s’il fallait que l’histoire finisse mal pour plaire au plus grand public. Les jeux d’amour pour hommes, de fait, sont souvent faits pour pleurer. Les jeux pour femmes, en revanche, ont un côté narquois: surnommés ikemen (beaux mecs), les personnages masculins sont systématiquement présentés comme des êtres doubles, cachant un trauma ou un noir secret derrière une apparence de bellâtre. Les joueuses éprouvent, semble-t-il, beaucoup de plaisir à démasquer ces amoureux, à les démystifier.

Comment expliquer le succès de ce mode de narration à l'ère du tout vidéo?

Les otome games sont populaires parce qu’ils sont essentiellement développés sur smartphone. A la différence des jeux pour hommes qui restent des jeux pour console ou PC, les jeux pour femmes au Japon proposent des «amoureux portables» qu’il est possible d’emporter avec soi partout, dans le métro, au travail, au lit, et avec qui on peut «parler» dès qu’on en a envie. Ces «chéris de poche» (pokekare, l’équivalent des Pokemon) invitent les joueuses à vivre sur un mode ubiquitaire, un pied dans la réalité., un pied dans la fiction, dans un univers d’affects ambulatoires.

L'aspect "manga" est-il primordial dans l'appropriation par le joueur, ou plutôt la joueuse?

L’aspect manga des personnages favorise la projection dans un univers irréaliste, donc rassurant. Tout cela doit relever de la pure fantasmagorie.

Tous les Otome Games fonctionnent-ils sur un mode freemium?

Non. Les otome games développés pour ordinateur (en téléchargement sur Steam par exemple) coûtent environ 10 euros. Ceux développés pour console (Play Station ou Nintendo DS par exemple) coûtent environ 45 euros. Contrairement à ce qu’on pourrait croire, ces jeux payants s’avèrent souvent bien moins coûteux que les otome games à téléchargement «gratuit»! Il s’avère que les jeux en mode freemium bloquent souvent l’utilisateur à un moment-clé du scénario. Pour lire la suite de l’histoire, il faut faire un micro-paiement (1 à 5 euros) qui consiste par exemple à offrir un cadeau à son personnage préféré. Même les jeux sans bloquage incitent les joueuses à dépenser: bien qu’ils offrent entre 3 et 5 tickets par jour, donnant accès chacun à un épisode gratuit, ils encouragent les fans à acheter des tickets pour avancer plus vite ou pour obtenir des collectibles –une image de son amoureux, un message d’amour– réservés aux gens qui ont un nombre élevé de «points».

Existe-t-il des différences fondamentales entre les Otome games japonais et les autres? Est-ce une question de culture ou de culture BD?

Parfois, le personnage principal dans les jeux japonais n’a pas de visage, afin de favoriser l’identification. En Occident, où prévaut l’idée selon laquelle chaque individu doit s’affirmer et de distinguer des autres, cet effacement est souvent perçu de façon négative. De façon similaire, l’arrogance et le côté prédateur des personnages masculins japonais suscite souvent l’incompréhension des joueuses occidentales («Les japonais sont-ils machos?») peu habituées à associer amour et violence. Les scripts amoureux sont différents selon les cultures. Pour donner un exemple précis : quand un amoureux prend une douche, dans un jeu japonais, c’est l’équivalent d’une déclaration d’amour: une invitation à passer la nuit ensemble.

Comment expliquer qu'il existe si peu de traductions?

Environ 10 à 20% de la production d’otome game est traduite en anglais. Cela peut sembler peu, mais c’est énorme quand on songe au coût que représente la traduction d’un jeu: c’est l’équivalent d’un livre de 500 pages.

Ce marché peut-il se quantifier au Japon? Et en Asie? Est-il en pleine ascension ou bien au contraire, a-t-il atteint son apogée?

Le «marché de l’amour imaginaire» (môsô ren’ai ichiba) regroupe plusieurs centaines de compagnies dont la plus médiatisée, Voltage, affiche en 2016 un chiffre d’affaires de 10 milliards de yens (84 millions d’euros). Même s’il s’agit d’un marché de niche au sein de l’industrie des jeux vidéos, il est en plein essor: en 2017, l’Institut Yonezawa l’estime à 15 milliards de yens (125 millions d’euros). Mais si on l’élargit aux produits dérivés? Dans une interview publiée en 2017 dans Nikkei Trendy, Tsûtani Yûji – le directeur de Voltage – l’estime à «environ 300 milliards de yens» (2,4 milliards d’euros). En 2018, Voltage compte plus de 60 millions de joueuses enregistrées dans le monde dont la majorité sont japonaises.Jusqu’ici, pour des raisons qui tiennent peut-être au tabou posé sur les mondes artificiels, pratiquement aucun contenu n’existe dans le domaine de l’amour numérique en Occident. Le Japon et la Corée sont les leaders mondiaux. Il serait peut-être temps que les studios français, suisses ou américains s’intéressent à ce marché?

Est-ce onéreux de produire un Otome Game?

Oui. Les firmes ont refusé de me donner des chiffres mais cela représente certainement beaucoup (plusieurs millions d’euros), car la création d’un jeu demande deux ans de travail et bloque une équipe de 10 à 30 personnes. Les investissements sont très lourds. Bien souvent les firmes sont obligées de revendre les jeux qui ne fonctionnent pas aussi bien que prévu car elles n’ont pas les moyens de le faire vivre. Pour suivre le travail d'Agnès Giard: //www.japinc.org //sexes.blogs.liberation.fr/

Créé: 10.02.2019, 10h34

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