Servette
La fièvre du e-sport

A Genève, le Servette FC est un nom, un symbole du sport. Depuis mai, dix joueurs de jeu vidéo ont rejoint la famille grenat. Ils évoluent sur Overwatch, Hearthstone et Rocket League. Leur but: s’imposer en Suisse. Et peut-être, un jour, dominer l’Europe. De la création de l’équipe à sa première grande compétition, découvrez l’histoire du Servette e-sport.

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Palexpo, 23 septembre: Servette intronise son équipe e-sport

Ils portent le maillot grenat. Mais ils ne foulent pas les pelouses ni n’éraflent la glace. Ils courent sur des claviers et ont un écran pour terrain. Eux, ce sont les joueurs du Servette e-sport. «E-sport», pour la pratique du jeu vidéo à la manière d’une discipline sportive. Le Servette FC a emboîté le pas à d’autres clubs et créé il y a quatre mois une équipe de dix joueurs âgés de 15 à 29 ans. Trois évoluent sur Rocket League – jeu de foot avec des voitures –, six sur Overwatch – jeu de tir – et un sur Hearthstone – jeu de cartes.

Ils ont fait leurs débuts ce week-end, lors de l’un des plus importants rendez-vous suisses du sport électronique, la Geneva Gaming Convention (GGC), qui a attiré l’an passé 5500 visiteurs. Récit d’une intronisation.

«On joue notre vie, les gars!»

C’est la grand-messe romande du jeu électronique: la GGC s’est tenue de vendredi 22 à dimanche 24 septembre à Palexpo avec 60 stands répartis sur 10 000 m2 et la participation de 350 joueurs. Les gagnants se sont partagé 34 000 francs, le gain le plus élevé de Suisse.

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Grosse affluence pour la GGC dans la halle 1 de Palexpo.

Harley Anderegg Photography

Samedi matin, les joueurs ont pris place à des rangées de tables, au sous-sol. C’est là que se déroulent les premières phases de la compétition, un huis clos fermé au public. Plus la matinée avance, plus les voix vont crescendo, tout comme la chaleur, les effluves de transpiration et, en réponse, de déodorant. Les trois Servettiens de Rocket League sont en train d’effectuer un parcours sans faute. A l’étage des stands, où leur partie est retransmise, Max et Alex, 12 ans, ont les yeux rivés sur l’écran. «On adore ce jeu… Oh comme il gère bien ce mec, c’est un piège de chacal qu’il a fait! Quand on a appris que Servette montait une équipe, on était trop content.» Le trio, favori, ne déçoit pas: il ira en finale dimanche.

Au sous-sol, sur un coin de table, ce ne sont pas les circuits qui chauffent mais les neurones. Imperméable à la frénésie ambiante, Lucien, joueur solitaire d’Hearthstone, enchaîne les parties, souvent longues (1 h 30). Une rasade d’eau, une inscription sur sa feuille, et il reprend sa position initiale, le front dans la main. «Il fait des probabilités, chuchote un ami. Il note les cartes jouées pour évaluer les chances de sortie des restantes.» Alors que la journée se termine, Lucien a aligné les victoires.

On n’en espérait pas moins des joueurs d’Overwatch. Or, ils sont proches du ballottage. Pas de quoi ébranler le décontracté mais sérieux Nadir, qui entonne We will rock you. «Hé, c’est important, on joue notre vie, les gars!» recadre Esteban, d’une voix fatiguée d’avoir trop crié. L’injonction ne suffit pas: aux défaites et problèmes techniques succèdent des tensions entre les joueurs.

Le Servette e-sport à la GGC 2017
Ambiance sonore et visuelle à la Geneva Gaming Convention.

Se calmer et serrer les mains

Le lendemain, le trio de Rocket League, installé sur une scène dans une salle obscure, remporte sa finale sous les applaudissements. «On est resté imperturbable durant la partie parce qu’on ne voulait pas perdre nos nerfs», raconte Flavio, tout sourire et du rouge aux joues. Ils toucheront 70% du prix de 1600 fr.

Du côté d’Overwatch, les dissensions de la veille ont fait place à une cohésion retrouvée. «On oublie ce qui s’est passé hier», martèle Anthony en «s’échauffant» sur le clavier. La partie de la dernière chance débute. Le gagnant s’élèvera en finale, le perdant se contentera d’une 3e place. Autant dire que c’est une finale avant l’heure. Le match est plus que serré. «Cette équipe du Lausanne-Sport est la surprise du tournoi, commente Loris, coach du Servette e-sport. On ne les avait pas intégrés dans les favoris… On s’est bien trompé.»

C’est pas grave les gars, venez, on va serrer les mains du Lausanne

La tension monte, c’est maintenant qu’il faut faire la différence. Même si certains ne comprennent rien au jeu, les spectateurs sont aussi crispés que les joueurs. Les écrans sont zébrés d’éclairs, d’explosions, les mains deviennent folles, les voix sont fébriles – «go go go!» – la tension atteint son paroxysme et, soudain, les poings frappent la table. Manche perdue. C’en est trop pour Esteban, qui envoie valser son Coca. Loris est déjà derrière lui, les mains sur les épaules. Nadir calme le jeu: «L’aspect mental est primordial.» La partie n’est pas terminée, il faut repartir au combat. Esteban essuie les gouttes sur son écran, ravale sa colère. L’affrontement est long, on y croit; en vain. C’est fini pour Servette. La déception se crie, la rage se déverse dans quelques grossièretés, envers les autres, envers soi-même. Le sage Nadir apaise: «C’est pas grave les gars, venez, on va serrer les mains du Lausanne.» Lucien aussi a fini par trébucher, en quart de finale. «On va apprendre à être plus solide, conclut Loris. Et se concentrer sur la suite.»

1. UNE EQUIPE A CONSTRUIRE

Du football à l’e-sport, le «joyeux projet» du Servette FC

Au sein du club, l’e-sport est un sujet qui fait sourire. Pas parce qu’on le moque, non, mais parce que l’aventure dans laquelle s’est engagé le Servette FC en mai apporte un peu de légèreté. «C’est quelque chose de nouveau, de différent, aux risques limités, analyse Constantin Georges, directeur général du club. C’est un joyeux projet, tout simplement. Mais qu’on ne se méprenne pas, je suis un homme d’affaires et quand je m’engage, je le fais toujours avec le sérieux nécessaire.»

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Loris Caggiula, le coach du Servette e-sport

Pour mener à bien son projet, le Servette FC s’est rapidement attaché les services de Loris Caggiula. Sous l’impulsion du jeune homme de 22 ans, lui-même gamer, l’organisation a défini sa stratégie. Entre recruter une équipe déjà formée et en créer une nouvelle de toutes pièces, le club a opté pour le chemin le plus long. «Une manière d’implanter la culture Servette chez nos joueurs, d’aider au développement du bassin local et aussi, bien sûr, de contrôler au mieux les coûts», souligne Loïc Luscher, l’un des responsables du projet.

Pour sa première année d’existence, le Servette e-sport dispose ainsi d’un budget de 25’000 fr. Une somme destinée à défrayer les joueurs à hauteur de 300 fr., à financer leurs déplacements et à les soutenir dans leur développement. En retour, le club perçoit 30% des gains en compétition, mais développe surtout sa marque. «Avec l’e-sport, nous restons dans le domaine du sport, insiste Constantin Georges, mais nous touchons un nouveau public.»

Partir sur des jeux en développement nous permet de parier sur l’avenir

Si le directeur général ne fixe pas de limite quant aux années à venir, l’équipe a dans un premier temps pour objectif d’intégrer le top suisse. La France puis l’Europe pourraient suivre. «Pour le moment, et au vu du budget, c’est sûr que nous n’allons pas partir sur des tournois en Russie, commente Loïc Luscher. Les joueurs doivent commencer par faire leurs preuves auprès de la direction.» Quatre mois seulement après ses débuts, la formation est déjà au niveau dans les trois jeux – Hearthstone, Rocket League et Overwatch – sur lesquels elle est engagée.

Trois jeux qui ne sont d’ailleurs pas les premiers en termes de gains en compétition. Là encore, c’est une stratégie imaginée par Loris Caggiula. «Pour être compétitif sur des jeux bien installés, il aurait fallu investir sur des joueurs déjà confirmés, ou prendre le temps nécessaire pour former les nôtres. Partir sur des jeux en développement nous permet de parier sur l’avenir.» Une stratégie mieux adaptée aux ambitions du club.

Trois joueurs dans le viseur

Kilian, le fan de K-pop, combattant discret mais efficace

Devant son écran, Kilian Burnand est une machine de guerre en pilote automatique. Pas de mots ni de gestes superflus. Efficacité et concentration. Le joueur d’Overwatch est dans son monde. Mais une fois la partie terminée, il désactive le mode joueur et, sous la mèche rouge qui masque l’œil bleu, on découvre l’étonnant univers de ce gamer réservé mais pas renfermé.

Le Genevois s’est lancé dans le jeu vidéo en suivant ses quatre frères, «des locomotives! On est une vraie famille de geeks. J’ai beaucoup joué mais j’ai toujours su faire la différence avec la vraie vie.» C’est justement l’un de ses frères qui lui a attribué un nom de jeu, Aisey. «Depuis, je l’ai toujours gardé. Quand on le prononce, ça sonne comme «easy», donc ça montre un peu une provocation envers mes adversaires!» sourit-il.

Habitué à évoluer en solo, Kilian a postulé à Servette «pour enrichir le côté «équipe» et m’améliorer avec des joueurs qui ont plus d’expérience». Gérer cette nouvelle responsabilité en parallèle de ses études ne lui fait pas peur. «Il a fallu que je me réorganise un peu, j’ai dû sacrifier quelques heures de fitness!»

Cet étudiant en troisième année de l’Ecole de culture générale joue tous les jours. «Il y a des périodes d’entraînement comme dans n’importe quel autre sport. Mais surtout, il y a une hygiène de vie à respecter. Ça ne sert à rien d’enchaîner les heures de jeu, pour être performant il faut aussi pouvoir se libérer et prendre un peu soin de soi.» Ça passe par du sport, un peu de guitare électrique avec son père, des coquetteries vestimentaire et capillaire (la mèche change régulièrement de couleur).

Ça passe aussi par d’autres passions que l’e-sport. Il suffit de mettre un pied dans sa chambre pour découvrir que le jeu vidéo ne représente qu’une petite partie de ses intérêts. Du sol au plafond, de la porte à l’écran d’ordinateur, elles affichent leur teint de porcelaine partout. Elles, ce sont des chanteuses sud-coréennes. Kilian est fan de K-pop (Korean Pop). Et plus largement de la Corée du Sud. Au point de porter continuellement autour du cou le nom de son groupe préféré inscrit en coréen sur un médaillon, au point d’avoir commencé à apprendre la langue. «Chaque matin en me levant, je regarde mon tableau avec l’alphabet, je le connais parfaitement maintenant!» Son salaire de gamer, il va le mettre de côté, pour pouvoir enfin se rendre… en Corée évidemment.

Les gamers du Servette: Overwatch

Lucien, le cyclotouriste maître des cartes

Il y a les joueurs d’Overwatch et de Rocket League, qui ne jurent que par leur matériel de pointe – écrans, souris, claviers personnalisés et positionnés au millimètre près –, qui pianotent compulsivement et commentent en franglais nerveux les parties. Et puis il y a Lucien Ding, dit TheRabbin, joueur sur Hearthstone, un jeu de cartes stratégique. Qui peut jouer sur son téléphone portable à un arrêt de bus comme sur un coin de table de cuisine, dont les démonstrations physiques durant les parties se limitent à quelques petits clics de souris et froncements de sourcils. «Oui, en comparaison d’autres jeux, Hearthstone c’est un peu pépère! Mais il y a énormément de réflexion, ça se rapproche des échecs.»

Le Genevois est le seul de l’équipe de Servette à évoluer sur Hearthstone. Calme et réfléchi, à l’image de son jeu de cartes où l’intellect prend le pas sur l’action. Cet anticliché du gamer a un statut un peu à part, il s’entraîne en solo là où les autres se retrouvent en groupe. «Je ne me sens pas mis à l’écart, j’ai déjà rencontré plusieurs fois le reste de l’équipe. Je peux me rendre quand je veux dans notre local d’entraînement au Seujet et passer du temps avec eux.»

Lucien a toujours touché du clavier. Longtemps sur League of Legend, et depuis 2014 sur Hearthstone. «J’aime beaucoup les jeux de cartes. Celui-ci demande une grande faculté d’adaptation, il y a régulièrement de nouvelles cartes.» Il s’essayait aux tournois depuis un an avant d’intégrer l’équipe de Servette. «Ça représentait un challenge et c’est une consécration d’avoir été pris.» Une récompense qui ouvre des perspectives, «notamment des déplacements à l’étranger que financièrement je ne pourrais pas forcément assumer seul».

L’opportunité s’est présentée au bon moment, Lucien est actuellement en année sabbatique après deux ans en Faculté des lettres qu’il a quittée pour commencer l’an prochain la Haute Ecole de travail social et devenir éducateur. «En attendant, je travaille à 20% dans une cantine scolaire et j’effectue des remplacements dans les écoles.» Être semi-pro ne signifie pas qu’il consacrera tout son temps libre au jeu. «L’investissement en temps ne sera pas supérieur à ce que je fais déjà, à part l’ajout de week-ends pour les compétitions.» Car le jeu est une passion parmi d’autres. Quand il ne clique pas, il pédale. Pour les déplacements en ville comme pour les voyages à l’étranger le long du Rhin ou le long des paysages écossais. «J’aime cette liberté qu’offre le vélo.»

Les gamers du Servette: Hearthstone

Sur le terrain de «Rocket League», Flavio le dragon est sorti du bois

Pendant longtemps, le dragon – son signe astrologique chinois tatoué sur le bras – est resté tapi dans son antre. Quatre heures, six heures par jour, il combattait virtuellement ses adversaires, gagnait même souvent, mais jamais ne racontait ses exploits. «C’est difficile à expliquer, confie Flavio Ribeiro, l’un des trois joueurs Servette de Rocket League, jeu de foot en voiture. Je crois que j’étais gêné par mon rapport au jeu vidéo. Je me demandais si j’étais normal.» Amis, famille étaient en général tenus à l’écart de sa passion chronophage.

Oui mais voilà, le dragon est un animal fier et combatif et la proposition de rejoindre Servette était trop alléchante. Alors tant pis pour le secret. «C’est sûr que maintenant, je ne pourrai plus me cacher, sourit le principal intéressé. Heureusement que j’ai commencé à m’ouvrir sur mon côté gamer depuis deux ans. Ça atténue le choc.»

Et Flavio de louer le projet Servette. Un moyen de «crédibiliser la scène e-sport dans la région», en l’associant à un nom, une marque respectée. «J’ai grandi à Genève et j’ai toujours supporté le club. Ici, le maillot grenat, ça veut dire quelque chose.» Et potentiellement garantir un avenir professionnel? «Nul n’a encore la réponse, mais si une structure peut me l’offrir, c’est bien celle de Servette.»

En attendant et pour assurer ses arrières, Flavio vit de sa deuxième passion, la photographie. Autodidacte, il propose ses services d’indépendant à des marques d’horlogerie, entre autres. «J’apprécie le côté artistique du métier, explique le gamer. Je n’ai jamais rêvé d’une vie conventionnelle. L’e-sport va aussi dans ce sens.»

Dans un avenir idéal, la discipline pourrait même l’amener à voyager. Pour un tournoi aux Etats-Unis, à Los Angeles par exemple, où il a déjà passé deux ans de sa vie. Ou pourquoi pas au Japon, pays auquel il voue un véritable culte. «C’est une région où les relations humaines sont fortes et où le jeu vidéo n’est jamais très loin», lâche le joueur de Rocket League, qui n’hésite pas à rediriger vers sa chaîne YouTube «FlaavTV» pour revivre ses aventures à l’étranger. «J’aime beaucoup vlogger – blog vidéo – et le Japon, avec ses salles d’arcade délirantes et ses restaurants aux plats plus que surprenants, se prête parfaitement à l’exercice.»

En attendant son prochain voyage, Flavio compte s’investir comme il se doit dans le projet Servette. «Emotionnellement, le dragon ne digère pas l’échec», peut-on lire à propos de son signe dans le calendrier chinois.

Les gamers du Servette: Rocket League

Les dix joueurs de l'équipe e-sport

Anthony Gonnet

Neaph

Esteban Fernandez

Helv

Nadir Laguerre

Nadir

Kilian Burnand

Aisey

Norman Jolly

ExTen

Anthony Raffy

Pyroenil

Kevin Carvalho

Skyline

Simon Mattei

Ikewolf

Flavio Ribeiro

FlaaV

Lucien Ding

TheRabbin

2. APPRENDRE À SE CONNAÎTRE

Servette e-sport: jour de signature à la Praille

«Hé gros tu fais quoi là, faut push, j’ai plus de ping!»

«Hé gros tu fais quoi, je suis coincé entre deux palmiers, faut push là, j’ai plus de ping!» «Vous overexez beaucoup trop!» «Mercy low, Mercy one!» Langage incompréhensible. Déblatéré à toute vitesse, parfois hurlé au plus fort de la tension. En fond sonore, des explosions, des clics compulsifs, des touches de clavier qui rebondissent, le sifflement d’un ventilateur qui mouline à s’en essouffler. Bienvenue dans la salle d’entraînement du Servette e-sport!

Local d’entraînement à la Jonction

«Salle d’entraînement», le terme est un peu galvaudé. Un local dans un immeuble de la Jonction, prêté par le partenaire Naxoo, avec quelques tables et ordinateurs. Ce soir-là, ce sont les six joueurs d’Overwatch, un jeu de tir multijoueurs, qui sont à l’œuvre. Quatre sont présents physiquement, les deux autres les rejoignent en réseau, éloignement géographique oblige. En temps normal, la norme est de quatre heures d’entraînement par semaine, le reste est laissé à l’appréciation du joueur. «On joue tous les jours un peu, sinon on perd vite les automatismes», précise Anthony.
Sauf qu’on n’est pas en temps normal: il reste une semaine avant la compétition qui va officiellement lancer l’équipe du Servette e-sport, la Geneva Gaming Convention à Palexpo, du 22 au 24 septembre. Alors Loris, le coach, met le paquet: une semaine d’entraînement de 18 h à 21 h, au local. Les joueurs s’organisent. Esteban, 15 ans, fait du train. Il habite à Morges, étudie à Yverdon, s’entraîne à Genève. Kilian, 18 ans, prend des devoirs pour optimiser le temps de latence entre les parties. «Dès que je suis mort, je vais lire une page de Candide de Voltaire. Enfin, «essayer…»

Ecrans et claviers personnalisés

Tous sont venus avec leur propre matériel, de la souris au clavier – «mécanique, c’est mieux» – en passant par le casque audio. «Nadir et son vieux clavier… je ne sais pas comment il fait pour être aussi bon avec ce matériel pourri!» se moque l’un. L’intéressé sourit: «Effectivement, je suis plutôt à regarder les réductions de 50% que le dernier cri. Mon clavier, il n’est pas mécanique. Il est historique!»
Les gamers ont aussi apporté leurs écrans, plus performants. «A titre de comparaison, les écrans TV montrent 60 images par seconde, contre 144 images pour nos écrans! détaille Loris. On a davantage d’informations en temps réel, ça donne plus de fluidité. Notre cerveau ne peut en traiter que trente par seconde, il ne verra donc de loin pas tout, mais ça nous permet de deviner, d’anticiper mieux.»
Comme tout va très vite, Loris enregistre les parties, que les joueurs se repassent ensuite pour identifier leurs erreurs, comprendre où le dialogue a fait défaut. «La communication, c’est 60% du travail d’équipe», souligne Nadir.

Du franglais pour parler vite et bien

Alors pour communiquer vite et bien, on parle l’Overwatch. Avec des mots courts pour indiquer des positions – on «overexe» quand on s’éloigne trop du groupe – comme pour informer sur l’état de faiblesse des adversaires – on lance des «Mercy low» pour annoncer que ce personnage ennemi va bientôt mourir. Nadir explique: «C’est une sorte de franglais. A titre de comparaison, c’est comme connaître l’anglais et devoir apprendre l’anglais commercial, il faut juste connaître des mots spécifiques.»

Chaque joueur incarne un personnage et endosse un rôle précis. Anthony, c’est le leader, celui qui parle. Beaucoup. «Et je suis celui qui dit les choses qui ne font pas toujours plaisir. Mais c’est nécessaire!» Esteban donne aussi un peu de la voix, au contraire du mutique et concentré Kilian. Quant à Nadir, c’est un peu le pilier mental de l’équipe, l’incarnation de la zénitude. Une décontraction à toute épreuve qui apaise mais agace parfois aussi. «Il y a des ruptures, comme dans toutes les équipes, résume-t-il. Mais on discute et on repart!»

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Les joueurs d'Overwatch s'entraînent dans un local au quai du Seujet.

Frank Mentha

Stratégie et communication

Qui dit bon gamer dit qualités évidentes: réflexes aiguisés, capacité d’anticipation, faculté à répondre aux problèmes posés par l’adversaire. «Savoir s’adapter en temps réel à un univers en perpétuel mouvement est le propre du joueur», confirme le coach du Servette e-sport, Loris Caggiula. Et puis il y a le reste, souvent moins mis en avant: la préparation, la définition préalable d’une stratégie et la communication. «Au-delà du support psychologique que je peux apporter en compétition, c’est forcément sur ces points que je peux exercer mon travail de coach, confie le principal intéressé. S’il y a moins à faire avec un joueur solitaire de Hearthstone, travailler avec six joueurs d’Overwatch est tout de suite plus complexe.»

Nous visons à moyen terme l’Europe et devons structurer notre équipe en fonction

En l’espace de deux mois, l’équipe a d’ailleurs remplacé deux joueurs. «Une question de stratégie, commente l’entraîneur. Nous avons opté pour un système dans lequel chaque gamer doit maîtriser plusieurs héros et donc plusieurs rôles. Certains étaient très bons avec leur personnage de base mais n’ont pas réussi à s’adapter assez rapidement.» Dans l’urgence et à quelques semaines de la Geneva Gaming Convention, l’équipe a dû aller chercher ses remplaçants en dehors du bassin genevois, à Grenoble et en Suisse alémanique. «Ces décisions ne sont jamais faciles à prendre, analyse Loris, mais elles sont nécessaires pour jouer au haut niveau. Nous visons à moyen terme l’Europe et devons structurer notre équipe en fonction.»

Quid d’un leader, d’un capitaine? Là encore, la question se pose comme sur un terrain de foot et Loris fait la distinction entre les caractères des joueurs, plus ou moins affirmés, et le besoin de choisir un gamer qui donnera le rythme, définira la stratégie en temps réel. «Plus qu’une question de tempérament, le personnage joué définira souvent la position, analyse le coach. Dans notre équipe, Anthony, en tant que Healer – guérisseur – gravite au milieu de ses coéquipiers et donne, en général, l’impulsion.»

Des directives que le joueur Suisse alémanique de l’équipe, Luca Loscher, n’a guère de mal à suivre. En effet, la langue d’Overwatch est internationale – principalement l’anglais – et, si elle peut paraître absconse à l’observateur extérieur, est d’une efficacité redoutable sur le terrain.

Parlez-vous gamer? Petit lexique d'Overwatch

3. PROBLEMATIQUES DU MOMENT

Jusqu’où ira le e-sport?

Jusqu’où ira l’e-sport? C’est la grande question. Celle que se posent les investisseurs au moment de se lancer dans l’aventure. Celle que se posent les gamers qui rêvent de faire carrière. Celle que se posent les fédérations naissantes, les associations et tout autre acteur qui tente de structurer tant bien que mal la discipline. Une chose est sûre, en un peu plus d’une décennie, le visage de l’e-sport s’est métamorphosé. Le développement des connexions Internet a permis de mettre en relation les gamers du monde entier et de les faire s’affronter, créant ainsi une émulation par la compétition. Les plateformes de streaming – YouTube et Twitch en tête – ont ajouté leur pierre à l’édifice, donnant de la visibilité aux gamers, à leurs matchs, ainsi qu’à tous les tournois qui se sont organisés autour des jeux. «On est en quelque sorte sorti du garage où on jouait entre potes, pour rejoindre quelque chose de beaucoup plus grand», lance Nicolas, Pidancet président de la Geneva Gaming Convention.

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En deux week-ends, 173'000 aficionados se sont rendus à l’Intel Extreme Masters World Championship à Katowice, en Pologne.

Keystone

Grand comment? Il y a des chiffres, beaucoup de chiffres. Plus ou moins optimistes, plus ou moins fiables. Parmi les études les plus citées, celle de Newzoo, une société spécialiste des données relatives au e-sport basée aux Pays-Bas, parle d’un marché qui pèserait 696 millions de dollars en 2017, contre 493 en 2016 ou encore 325 en 2015. L’agence va même plus loin avec une projection pour 2020 à hauteur de 1,488 milliard de dollars. Autre étude, autres chiffres: Superdata, société proposant le même genre de services que Newzoo, annonce un marché pesant 892 millions en 2016. «Aujourd’hui, la seule vérité, c’est qu’il est très difficile d’estimer le poids réel de cette industrie, explique Oliver Seitz, spécialiste du développement du business du football à l’Institut Johan Cruyff. Suivant les méthodes de calcul, on peut passer de quelques millions de dollars à des chiffres d’une tout autre ampleur. Sans compter que l’objectivité des études existantes reste encore à prouver, car souvent le fait d’acteurs du milieu.»

Quoi qu’il en soit, certains chiffres paraissent plus fiables que d’autres. Les entrées dans les stades et autres conventions semblent être de bons indicateurs de l’ampleur du mouvement. En l’espace de deux weekends, l’Intel Extreme Masters World Championship qui s’est tenu à Katowice, en Pologne, en février et mars 2017, a réuni 173’000 aficionados. En termes d’audience, 46 millions de spectateurs en ligne ont regardé à un moment ou un autre la compétition, soit 35% de plus que l’année précédente. A titre de comparaison, la dernière finale de la Coupe du monde de football, en 2014, avait attiré 695 millions de téléspectateurs durant au moins 20 minutes, selon la FIFA. Les gains en compétition – «prize pool» – ont eux aussi pris l’ascenseur. Selon les chiffres réunis par Newzoo, leur total cumulé dans le monde atteignait 93,3 millions de dollars en 2016, contre 4,4 millions dix ans plus tôt (voir infographies). A titre indicatif, 50,4 millions de dollars étaient en jeu lors du dernier US Open de tennis.

Voilà pour le point sur la situation. A l’heure actuelle, et bien qu’il n’existe pas de consensus sur l’avenir de l’e-sport, nombre d’observateurs de tous bords s’accordent sur le terme «marché de niche» en 2017. Quant à la suite, elle dépendra grandement de la question «A qui appartient l’e-sport?» Bien que les acteurs du milieu se structurent en organisation – une fédération genevoise a par exemple été créée en 2016 – il n’en demeure pas moins que les licences des jeux appartiennent à des entreprises et que leur exploitation est soumise à leur bon vouloir. «A la différence d’un sport traditionnel, qui reste libre de droits, l’e-sport souffrira toujours de la multitude d’acteurs impliqués dans son développement, analyse Oliver Seitz. Pour cette raison, je ne vois pas la discipline devenir olympique – autre débat du moment – à moins que le Comité international olympique n’exploite son propre jeu.»

Cas d’école du côté de la Geneva Gaming Convention cette semaine. A quelques jours du lancement des festivités, Electronic Arts Inc., propriétaire de la licence Fifa 2017, célèbre jeu vidéo de foot, est intervenu pour faire annuler le tournoi prévu ce week-end. Un coup dur pour Nicolas Pidancet, président de la convention, qui regrette «une décision unilatérale», «légale», «mais pas forcément cohérente». «Les tournois amateurs sont organisés par des associations à but non lucratif, des passionnées, qui ne font en général aucune marge sur l’événement. Nous partons d’ailleurs du principe que nous faisons du bien à la licence en participant à sa promotion.» Et Oliver Seitz d’ajouter: «Plus l’e-sport sera rentable, plus il y aura une incompatibilité entre des ligues indépendantes et les détenteurs des licences qui voudront leur part du gâteau.» A moins qu’ils ne décident tout simplement de s’approprier tous les aspects de la compétition. Blizzard, créateur d’Overwatch, a ouvert cette année sa première salle dédiée aux matchs d’e-sport à Taipei, avec une capacité de 250 sièges.

«La déconvenue Fifa 2017 est certes une mauvaise surprise, conclut Nicolas Pidancet. Mais pour le moment je ne suis pas inquiet. Je persiste à croire que dans le futur, l’entente et la poursuite d’intérêts communs assureront une bonne relation entre tous les acteurs de la discipline. Se couper du monde amateur, de tous les passionnés, serait une erreur pour les éditeurs.»

L’e-sport peut-il prétendre au titre de «sport»?

La question revient sans cesse dès qu’on parle d’e-sport. Le jeu électronique peut-il être considéré comme un sport à part entière? L’e-sport galvaude-t-il son nom? Le point avec Nicolas Besombes, docteur en sciences du sport et chercheur à l’Institut national du sport, de l’expertise et de la performance (INSEP) à Paris, l’un des pionniers dans la recherche dans ce domaine.

On dit souvent que l’e-sport n’est pas un sport car il n’y a pas/peu de performance physique…

Le problème, lorsqu’on essaie de comparer l’e-sport et le sport, est que le premier souffre d’une méconnaissance et qu’il n’existe pas pour le deuxième de définition institutionnelle. L’idée qu’un sport doit avoir cette composante de l’activité physique, de la performance, est effectivement répandue. Mais c’est un critère qui n’est pas pertinent. La notion d’«activité physique» est large, il faudrait alors fixer un seuil de dépense calorique pour décréter que telle ou telle activité est un sport! Certaines disciplines olympiques – golf, tir à l’arc – nécessitent une dépense énergétique plutôt moindre en regard d’autres comme le marathon ou la natation. Pour autant, elles sont considérées comme un sport.

Alors quels sont les critères qui définissent le sport?

En sociologie du sport, il existe un consensus autour de quatre piliers. Le premier: une motricité. La réalisation de la tâche nécessite une motricité qui soit plus performante que celle de l’adversaire. Le second: un affrontement. Il faut que l’activité soit compétitive. Le troisième: des compétitions réglementées. Le quatrième: une reconnaissance par les autorités.

L’e-sport répond-il à ces critères de motricité, de réglementation?

La plupart des jeux vidéo nécessitent une expertise motrice, certes réduite puisque limitée aux doigts, au poignet. Mais cette motricité est déterminante pour l’emporter. Ensuite, l’e-sport répond au critère de compétition et de réglementation puisque les tournois sont régis par des règles. Ne manque que la reconnaissance institutionnelle, obtenue déjà dans certains pays.

On peut donc parler d’un vrai sport?

L’e-sport en possède en tout cas un grand nombre de composantes. Mais c’est aux autorités publiques de le décider. Cette reconnaissance est culturelle et varie d’un pays à l’autre (lire ci-dessous l’exemple suisse). En France par exemple, le Ministère de l’économie et des finances le reconnaît, mais comme une industrie que comme un sport. Alors qu’en Corée du Sud, en Russie et en Italie, il est reconnu comme une pratique sportive à part entière.

Les joueurs d’e-sport pourraient légitimement revendiquer le statut d'athlètes

Et qualifier les joueurs d’athlètes?

Les joueurs d’e-sport pourraient légitimement revendiquer ce statut. Ils adoptent une hygiène de vie particulière, sont encadrés par des préparateurs physiques et mentaux, doivent s’entraîner, etc. Ils possèdent en outre des compétences physiques et psychologiques qu’on retrouve chez d’autres sportifs. Vitesse de réaction comme en boxe, précision du bras comme au tir à l’arc… Mais aussi compétences visuelles surdéveloppées, capacité d’adaptation et de traitement de l’information, entre autres. Les Etats-Unis ne reconnaissent pas la pratique du jeu vidéo comme un sport mais ils offrent un visa d’athlète aux joueurs étrangers d’e-sport!

Pourquoi l’e-sport a-t-il du mal à acquérir une légitimité?

Son talon d’Achille, c’est d’abord l’absence supposée de performance physique. C’est difficile pour un gouvernement de marteler qu’il faut faire davantage de sport, de promouvoir footing et natation, et en parallèle de reconnaître comme activité sportive une activité où l’on reste assis. Ensuite, l’e-sport souffre aussi de représentations négatives. Il y a eu l’image ludique, d’un loisir pour enfants. Puis l’image d’une activité qui engendre des comportements violents, qui isole socialement et a un côté addictif. Enfin, les jeux vidéo sont des biens privés, qui appartiennent à des éditeurs. Alors que le sport, lui, n’appartient à personne, tout le monde peut organiser un tournoi de foot (ndlr: ce qui n’est pas le cas du jeu vidéo, lire l’article ci-dessus et l’exemple de «FIFA17»).

En quoi est-ce important d’acquérir cette légitimation?

La légitimation peut présenter certains avantages, dont la prétention à des financements publics. Ce qui pourrait permettre de mieux structurer le secteur, de former des professionnels pour mieux encadrer la pratique, d’organiser davantage de championnats.

A Genève, premiers pas vers une reconnaissance

En Suisse, où en est-on dans la reconnaissance du e-sport? En retard par rapport à certains voisins. «La Fédération suisse de e-sport n’est pas reconnue par le Comité Olympique Suisse, contrairement à l’Italie ou la Suède, indique Nicolas Pidancet, président de la Geneva Gaming Convention. Les démarches n’avancent pas au même rythme dans tous les pays, mais la tendance globale reste une reconnaissance de plus en plus forte.» Et d’ajouter: «Le Parlement européen a notamment invité des présidents de fédérations et des acteurs européens pour avancer sur la question.» A Genève, on est monté dans le train de la reconnaissance. «La fédération Geneva e-sport est membre de l’Association genevoise des sports et travaille avec le Service des sports de la Ville pour mettre en place des activités et des projets, rapporte Nicolas Pidancet. De plus, l’e-sport fait partie de l’index des disciplines de la ville.» Il explique encore qu’un dialogue est engagé avec le Département de l’instruction publique, de la culture et du sport, «notamment sur la question du dispositif sport-art-étude». Mais il n’y a pas encore de position officielle des autorités cantonales sur l’e-sport.


Textes: Aurélie Toninato, Frédéric Thomasset

Photos: Steeve Iuncker-Gomez

Vidéos: Steeve Iuncker-Gomez, Frédéric Thomasset

Réalisation: Frédéric Thomasset et Paul Ronga

Infographies: Olivier Chiacchiari

Correction: Nicolas Fleury et Alejandro Sierra

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