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À Locarno, la réalité virtuelle fait son cinéma

Le rendez-vous tessinois entérine l’essor de la technologie interactive.

Le GranRex de Locarno n’utilise pas sa salle de cinéma mais une pièce annexe et 20 sièges à pivot: l’expérience collective se vit individuellement.
Le GranRex de Locarno n’utilise pas sa salle de cinéma mais une pièce annexe et 20 sièges à pivot: l’expérience collective se vit individuellement.
DR

On a beau se savoir assis en sécurité dans une pièce du Cinéma GranRex de Locarno, découvrir sous ses pieds l’étendue vertigineuse d’une ville chinoise a de quoi surprendre. On redresse la tête: la taille des immeubles le dispute à l’amplitude du ciel. Lentement, on se tourne vers la droite, d’où proviennent les éclats de voix… Derrière la porte-fenêtre, un couple s’engueule. Nous sommes sur le balcon, en équilibre précaire, spectateur invisible de ce que nos yeux décident de saisir. Quelques secondes plus tôt, dans le plan précédent, c’était une forêt asiatique qui avait englouti nos sens, avec face à nous le visage sévère, en 3D, d’une fillette nous mettant en garde contre les fantômes du lieu. Quelques minutes auparavant, nous étions encore au Tessin, assis sur des sièges à pivot au milieu de 19 personnes équipées du même casque intégral.

Performances interactives

Pour sa 72e édition, mais sa première avec la Française Lili Hinstin en directrice artistique, le Festival de Locarno joue très concrètement la carte de la réalité virtuelle. Chaque jour, un programme de dix films tourne en boucle dans deux salles du GranRex et attend sur inscription les badauds comme les professionnels. Chacun s’immerge ainsi dans des «projections» individuelles, chaque expérience durant entre cinq et trente-huit minutes et visitant toute la diversité formelle de la technologie. Commissionnés auprès de huit institutions européennes, notamment muséales et théâtrales, des projets «art et essai» d’univers très graphiques créés sur ordinateur côtoient des performances interactives, aux frontières d’installations performatives (l’érotique «A Room with Four Views», de Maria Guta, diplômée de l’Écal). Afin de ne pas cloisonner la technologie dans le placard aux gadgets, Lili Hinstin a ventilé plusieurs de ces œuvres dans les concours du festival. Leur thématique dominante, «Gender Benders», ou transgression des genres, est autant un hommage à l’iconoclaste cinéaste queer John Waters, invité d’honneur, qu’aux utilisations transdisciplinaires de la virtual reality (VR): performances artistiques, théâtre, jeux vidéo, réseaux sociaux… et cinéma.

Car au-delà de ces usages «connus» de la technologie se distinguent des tentatives de cinéma plus classiques, installant un récit dans la matrice de la réalité virtuelle et d’une caméra à 360°. Ainsi de la fable «The Invisible Hand», coproduction sino-germanique sur un conflit entre une famille et un fantôme, ou comment pénétrer en immersion dans la réalité économique des classes moyennes chinoises (jugée contre-productive, cette commande du Musée de Guangzhou a été censurée par le gouvernement).

Acteurs de renom

Plus ambitieuse encore: la comédie canadienne «Miyubi», bijou de trente-huit minutes où le spectateur devient le robot domestique qu’un papa ramène en 1982 du Japon pour son fiston. Servie par des acteurs américains de renom – Jeff Goldblum («Jurassik Park»), P. J. Byrne («Le Loup de Wall Street») –, l’histoire s’amuse sur le mode vintage des premières intrusions multimédias dans l’espace familial. En tournant sur son siège à 360°, chacun découvre l’environnement complet de la scène et commande «réellement» les mouvements et la vision du robot. La narration des personnages, et la découpe en saynètes, rend possible et compréhensible la trame de l’histoire. «C’est là le gros enjeu de la réalité virtuelle au cinéma, analyse Lionel Baier. Comment guider la narration dans un monde où tout est montré et où le spectateur regarde ce qu’il veut? Comment maintenir un champ et un hors-champ, et donc fixer la vision du réalisateur?» En effet, un tournage en réalité virtuelle implique une caméra placée au centre de la scène, qui tourne sur elle-même à très grande vitesse et capture tout. Impossible donc de laisser des techniciens dans ce champ à 360°: les comédiens sont abandonnés à eux-mêmes le temps de la prise, et sous l’œil permanent de la caméra. Pour le réalisateur lausannois et chef de la section cinéma à l’Écal, «cela rend difficile la direction d’acteurs, et cela se ressent dans les performances».

Une expérience «amusante»

La réalité virtuelle sera-t-elle le cinéma de demain? En ôtant son casque après une première demi-heure de programme, la tête bourdonne et la sueur perle. Benz, sexagénaire assidu de Locarno, sort un peu «confus» de cette expérience «amusante». Sa femme Susanna l’a jugée «oppressante, avec ces acteurs qui vous fixent de si près». Pour Julian Ross, 30 ans, curateur en charge de la sélection du programme de Locarno, «la VR n’a pas vocation à remplacer le cinéma, tout comme la littérature n’a pas disparu quand les films sont apparus. Mais on ne peut pas ignorer les usages transversaux de cette technique. Il est désormais possible d’acheter à coût raisonnable des casques intégraux.

À terme, le matériel sera plus léger, optimisé, comme de simples lentilles de contact. La réalité virtuelle se trouve au même stade que le cinéma à ses débuts: rien n’est encore standardisé, le champ expérimental est immense.»

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