Une réalité de plus en plus virtuelle

Virage technologiqueDeux sociétés genevoises, Artanim et Kenzan, ont vu leur application de réalité «immersive» saluée à Los Angeles.

Prévu à 599 dollars (hors taxe) aux Etats-Unis et à 699 euros en Europe, le prix de l’Oculus Rift a été jugé trop élevé.

Prévu à 599 dollars (hors taxe) aux Etats-Unis et à 699 euros en Europe, le prix de l’Oculus Rift a été jugé trop élevé. Image: Getty images

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Au Consumer Electronic Show de Las Vegas, la semaine dernière, un terme a circulé en boucle: la réalité virtuelle, ou VR pour Virtual Reality. Après être tombée en désuétude durant les deux dernières décennies, cette industrie est de nouveau en pleine ébullition. D’ici à quelques semaines surviendra en effet la commercialisation de toute une nouvelle gamme de produits.

De Samsung à Google en passant par Facebook, HTC, Intel ou encore Microsoft, tous dépensent des dizaines de millions de dollars pour s’accaparer des parts d’un marché particulièrement prometteur. Les premières estimations parlent déjà de revenus pouvant atteindre jusqu’à 30 milliards de dollars dès l’année 2020.

La start-up à 2 milliards

«La réalité virtuelle sera la prochaine grande révolution technologique», assure Mark Zuckerberg. Le fondateur et patron de Facebook, le plus grand réseau social du monde, y croit tellement qu’il n’a pas hésité en 2014 à mettre 2 milliards de dollars sur la table pour s’emparer de la société Oculus VR, dont le premier casque à réalité virtuelle était l’une des stars les plus attendues du dernier CES.

L’histoire d'Oculus VR apparaît d’ailleurs comme complètement irréelle. Fondée en 2012 par Palmer Luckey, un étudiant de 21 ans, avec d’autres développeurs, cette dernière doit passer par la plate-forme de financement participatif Kickstarter pour lever 2,4 millions de dollars et pouvoir voir le jour. Deux ans plus tard, le rachat par Facebook valorise par mille la société et rend son jeune créateur richissime. La fortune de Palmer Luckey est en effet estimée par Forbes autour des 500 millions de dollars. «Personne dans l’histoire, pas même Mark Zuckerberg, n’est parvenu à engranger autant d’argent aussi jeune», estime le magazine économique américain.

Et tout cela sans vendre un seul de ses fameux casques, puisque la commercialisation du premier modèle ne débutera pas avant le printemps prochain.

Apparition d’une bulle

L’histoire de cette société démontre toute l’effervescence – certains diront emballement – qui entoure ce secteur. «Il y aura une bulle autour de la réalité virtuelle», prévient déjà Bruno Herbelin, professeur spécialisé en VR à l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL). Sur le site spécialisé Usine Numérique, Laurent Michaud, consultant à l’IDATE (institut de réflexion consacré à l’économie numérique, aux médias, à l’internet et aux télécommunications), semble partager cette analyse.

«Pour le moment, les solutions disponibles ne sont pas encore de nature à convaincre le grand public, car trop contraignantes et pas assez ergonomiques», explique-t-il.

Du jeu vidéo à la pornographie

La plupart des experts s’accordent toutefois à dire qu’une rupture majeure est en cours. «Deux aspects principaux permettent de le penser, explique Bruno Herbelin. D’abord la technologie, qui, en comparaison de ce qui était proposé aux professionnels ces dernières années, a fait un bond. Mais c’est le facteur prix qui me permet de croire en la démocratisation de la réalité virtuelle. De 10 000 dollars le casque, il y a dix ans, nous sommes passés aujourd’hui à un produit ne coûtant plus que quelques centaines de dollars.» Prévu à 599 dollars (hors taxe) aux Etats-Unis et à 699 euros en Europe, le prix de l’Oculus Rift a été jugé trop élevé.

Cette première douche froide, survenue au salon technologique de Las Vegas, n’a pas remis en question le potentiel de la réalité virtuelle pour les jeux vidéo. Au contraire, tous les experts s’accordent à dire que c’est très certainement dans cette branche du divertissement qu’elle a le plus de chances de s’imposer rapidement. Selon certaines statistiques, les 200 000 joueurs se servant actuellement de cette technologie devraient dépasser les 56 millions en 2018 et générer des revenus à hauteur de 5,2 milliards de dollars.

Mais le potentiel de la réalité virtuelle ne se limite pas aux seuls amateurs de jeux vidéo. Du tourisme au cinéma, en passant par le sport, la musique, la publicité, voire même l’industrie pornographique, l’ensemble de la sphère du divertissement est en train d’imaginer la manière dont elle pourrait s’approprier au mieux cette technologie.


De jeunes pousses suisses

En Suisse, de jeunes pousses utilisant la réalité virtuelle sont également en train de percer et devraient pouvoir régater un jour contre leurs concurrents se démarquant actuellement en Allemagne, au Japon, en France et naturellement aux Etats-Unis.

Du côté romand, à la fin de l’année dernière, deux sociétés genevoises, Artanim et Kenzan, ont vu leur application de réalité «immersive» saluée au Siggraph de Los Angeles, cette grand-messe américaine consacrée au graphisme numérique. En quatre ans, Artanim peut non seulement se targuer d’être devenu le plus grand studio suisse de capture de mouvement, mais surtout de faire avancer la médecine du sport et l’orthopédie.

Toujours dans le domaine de la santé, au parc de l’innovation de l’EPFL cette fois, la jeune société MindMaze laisse également entrouvrir d’intéressantes perspectives. Depuis sa création en 2012, cette dernière a mis au point un instrument médical ludique de rééducation comprenant deux écrans sur bras articulé et une caméra 3D pour filmer les mouvements des patients. «Notre système, destiné notamment à la rééducation motrice, est basé sur la réalité virtuelle. Il stimule les personnes qui ont été victimes d’un accident vasculaire cérébral (AVC)», résumait l’été dernier dans nos pages Cyntia Duc, ingénieure biomédicale chez MindMaze. Entre levées de fonds et prix remportés, la start-up vaudoise a ainsi récolté quelque 14 millions de francs. Quant à son patron, Tej Tadi, il a rejoint le club des jeunes talents (moins de 40 ans) choisis par le World Economic Forum pour leurs réalisations professionnelles.

Il est encore possible d’évoquer le cas des concepteurs du studio genevois Apelab, étant donné que leur jeu vidéo Sequenced sera présenté au prochain Festival du film de Sundance. Installée dans l’incubateur de la Haute Ecole d’art et de design (HEAD), la société s’est spécialisée dans «la narration interactive pour la réalité virtuelle et les appareils mobiles». Récemment, elle a annoncé une collaboration avec Google pour élaborer un jeu qui sera disponible sur Google Play.

Beaucoup d’appelés, peu d’élus

Avec l’arrivée de l’Occulus Rift et des casques conçus par ses concurrents, la prochaine étape pour la réalité virtuelle sera donc de se confronter au public. Cette phase de démocratisation, au vu de la surchauffe qui plane, laissera très certainement des victimes derrière elle. «Mais comme avec les simulateurs il y a trente ans, cette nouvelle phase d’ébullition se soldera par des applications concrètes et utiles pour la société», explique Bruno Herbelin. Sur le long terme, le chercheur de l’EPFL est persuadé que la réalité virtuelle laissera une trace et un héritage pour les générations futures. (TDG)

Créé: 12.01.2016, 09h28

Un exemple genevois


SEQUENCED VR Episode 1: Teaser from apelab on Vimeo.


Le projet Apelab est une spin-off de la Haute Ecole d’art et de design HEAD–Genève (Emilie Joly, Sylvain Joly, Michael Martin et Maria Beltran sont tous diplômés de la HEAD). L'équipe a formé son projet lors de leurs études à la HEAD et l'ont développé au Design Incubator de la Fondation Ahead.

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Lexique

Réalité virtuelle

Ce principe consiste soit à reproduire le monde réel à l’aide de simulateurs, soit à plonger l’utilisateur dans un monde qui n’existe pas, à l’instar de celui imaginé dans Matrix. L’arrivée de nouvelles générations de lunettes ou de casques, type Oculus Rift de Facebook ou Morpheus de Sony, laisse augurer des expériences sensorielles inédites et donc un avenir des plus prometteurs pour cette technologie.

Réalité augmentée

Souvent confondu avec la réalité virtuelle, le principe consiste à superposer au monde réel une sorte de masque virtuel en 2D voire 3D, ou plus concrètement d’y incruster de façon réaliste des objets ou des données. L’objectif est donc d’enrichir l’environnement naturel d’un être humain et non pas d’en créer un totalement virtuel. Dans un avenir proche, les constructeurs pourraient ainsi se servir de la réalité augmentée
en intégrant un GPS au pare-brise des véhicules.

Holographie

Rendue populaire par la première trilogie Star Wars, cette technologie se base sur la projection dans l’espace d’un objet en trois dimensions.
Le spectateur peut ensuite tourner autour et cela sans porter ni casque ni lunettes. Contrairement à la croyance populaire, il existe bel et bien des machines à hologrammes, mais leur prix très élevé en limite encore l’accès au grand public. L’holographie reste ainsi réservée à une clientèle professionnelle particulière (industrie du spectacle, boutiques de grands magasins, communicants).

Intelligence artificielle

Parfois confondue ou mélangée avec la notion de réalité virtuelle, cette dernière est le nom donné à l’intelligence des machines et des logiciels. Avec les voitures intelligentes et la multitude d’objets connectés, l’IA semble aussi promise à un bel avenir.

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